サクスペで育成した選手が躍動するモード、パワチャレ。
今回はパワチャレについて、自分のこだわり…と言うのか、
…綴らせていただきます!!(語彙力ないマン)
結構ダラダラ書いてしまったので目次つけました。
→パワチャレする上で心がけている自己満話。
→オート・自動共に発生するポイントを表にまとめたもの。
→査定育成はムシ、パワチャレ戦士の考察。
→自操作時の心得、特能等を考察。
→自分の好き(拘り)投手・野手を語るダケ…
・2チーム使っての実践考察(メイン)
→上記の稼ぎ方項目2つを2つのアカウントで実践、比較したメモ。
→実践考察部分を7週間分実践した結果を考察。
→稼ぎ方項目の追記、起用オーダーや花丸高校での育成等考察。
・1ヶ月
→
モードの概要云々は全部ナシにして話を進めますが、
回ってくる自操作部分はすべてオートにせず遊んでいます。
せっかく遊んでるしパワプロの操作楽しもう、てこともありますが、
それよりも、少ない試合数で多くの試合Pを取りたい(1試合の平均試合Pを上げたい)
気持ちから、オート操作はナシで遊んでいます。
それで何が変わるの??、て話ですが、
・守備であえて落球・捕球ムシしてゲッツーやファウルにする
凡打より三振で打ち取るほうが多くポイントもらえるので、ファウルフライは取らない。どこぞの引退試合を思い出しますね。()
・暴走走塁で常に先のベースを狙う
カッコよく言ってるだけで、相手チームの隙をつくだけ。二塁打よりも三塁打、タッチアップは2塁からホームを狙う(こともある)、超人野球の真髄。(??)
・中継プレーの隙をついて得点を重ねる
ランナー2塁の状況でシングルヒットを打つ→ランナー3塁でストップ→相手外野バックホーム→送球を見てバッターランナー2塁へ→ホームから2塁へ送球…の隙に3塁ランナーを走らせる
文字だとわかりづらいですね、まぁ暴走走塁とほぼ同じ。挟殺プレーに持ち込む隙に3塁ランナーをホームに走らせるプレイ。打点稼ぐの大事。
実際スコアがどのようにして決まるのか、まとめてみる。
試合終了後、結果画面でわかるボーナス等を表にしてみました↓
投手が打席に入った時 |
※1:自操作で一塁から二塁へ盗塁で200P、二塁から三塁へ盗塁で400P
※2:27個のアウトで試合終了のため、勝つか引き分け時は10*27で270P、先攻で負けた場合は10*24で240Pになる
※3:完封した場合、無失点・完投ボーナスも重複する。
※4:例えば、投手を打者操作してソロホームランを打つと2800P入る。
ホームランと打点のボーナスの2倍→(1000+400)*2
※5:初回にマイナス評価の結果(凡打or投手で抑えられなかった)の場合、2回目の操作でプラス評価の結果の場合に1.5倍の補正がかかる。
1、2回目と失敗続きの場合は3回目…と繰り越される。
なお、ボーナスが発生しないこともある。条件がよくわからない…()
ーーーー
このような感じで各々の記録によってスコアが決められていて、
4回ある自操作時の記録は、オートで進んでいる時の記録よりも10倍以上のスコアを稼げるので、
パワプロうまい人ほど有利に働きます。
また、意図的に試合展開を調整(乱打戦に)して
自操作での同点打、逆転打の機会を多く作ることがスコアを稼ぐのにはかなり効果的。
この辺のことは次に。
総合力を上げるためには、バランスよく能力の高い・特殊能力モリモリの超人選手育成が必須ですが、
パワチャレで1試合あたりの試合Pを多く稼ぎたいだけなら話は別で、
相手チームよりも負けない総合力を最低限確保すれば負けないため、
アンバランスな能力…野手はミート・パワー(一応、走力)があればヨシ、
肩・守備・捕球は低ければ低いほど良く、あとは打撃時に優位になる特殊能力を盛る選手を固めるのが良い…??
→試合進行中のオート時に守備面の能力低いことに損得があるのかはわからないため、
低くする意味はないかもしれない。
実際、サクセスにおいてザル守備で有名なヴァンプや十門寺東、世紀末北斗とかも
自操作時は守備に苦しめられるけど、オート中は影響ない…気がするし。
投手は変化量0、赤特盛り、全能力初期値以下がベスト。
何ならミート・パワー(一応、走力)を上げて、野手の特殊能力を盛って、
こいつなんでピッチャーやってんの??、な投手がベスト。 笑。
ほんの一例↓
中途半端な仕上がりではあるんですけど。
投手についてはとにかく赤特をつけまくる。以上。で良い。
画像の子はスタミナ上げてド根性、復活をつけて長期イニング見据えてるけど
結局5回も持たない(というより代打送られたりする)から、
先発・ベンチ全員をごみ投手にして、
全員スタミナもない子のほうが投手起用が多くなって
最後ガス欠の乱打戦になるので、
そのほうが恐らく同点打・逆転打の機会で自操作、て機会を得られる…と思われる。
この子は個人の好みで先発適性と超スローボールと勝利の星つけている…
適性ないほうが能力下がるけど、己の情が出てしまっている。()
超スローボールはサクセス中の投手操作が(精神的に)ツラいから付けてるだけで
たぶん付けないほうが良い。
勝利の星はチーム内のミート・パワーを上げる効果でピッチングに左右されない金特だったはずなので付与。
正直、投手は能力捨て、赤特つけまくる、完成、で良いと思う。
点数に余裕あるなら、野手能力振るのも悪くない…けど、
先発は1打席立つことあるかもしれないだけで、それ以外は代打が出ると思われるので
ムダになりやすい…
でも投手が打撃操作に選ばれて結果残せば投手安打ボーナスがあるため、
試合Pガチ勢になるなら野手能力振りはアリ…
野手はプレイヤーの好みで良いと思いますね。
ミート・パワー盛って、打撃向きの金特なりを積めばヨシ。
次に触れるけど、個人的には姑息な手を使ってでも稼ぎたいので
積極盗塁を生かせそうな慎重打法や選球眼も推したいところ。
…画像の子に選球眼ないけど。()
守備能力に関しては、先に少し触れたけど、
自動進行中に影響してるのかわからないので何とも言えない…
雑にまとめると、乱打戦にするために投手は赤特盛りの下手くそな選手、
野手は打撃能力盛りにすることが大事。
この記事の最後にスタメン(打順)・ベンチについて、もう少し触れます。
続いて、己のパワチャレのこだわりを綴ります…///
なお、最後に乱打戦展開チームと、
以下の自己満チーム(特に調整等していない)とで試合P平均値に差はあるのか
みたいなまとめもしていますので、参考までに。
効率的な試合Pの稼ぎ方は乱打戦を繰り広げる、てお話しなんですが、
個人的にはユーザープロフィールの防御率を気にしてしまう人なので
調整せずに上げる方法はないものか、と思って試行しているのが…
盗塁をする、てことですね。
上の「盗塁×4」は1試合全体の数、下2つは文字通り自分で打撃操作している時
ということで、盗塁をするだけで試合Pが微量ながら入っています。
この1試合だけで、自分の操作において盗塁で1600点稼いだことになります。
→2塁へ盗塁+3塁へ盗塁*2+自操作で盗塁3回=200+400*2+600
毎回盗塁できるケースで打撃操作が回ってくることはないですが、
できるケースで回ってきて、2塁へ行けば200点、3塁へ行けば400点、
それにプラスして成功につき×200点上乗せされるわけです。
全く盗塁せずに遊んでいる人たちに比べ、毎試合数百点、多く稼いでいると
考えると、捨てたもんじゃないと思っています。
自操作時に盗塁することは自発的にできるけど、
試合がオートで進んでいる最中も走ってもらうために積極盗塁は必須、
走るにはバッターが球を見る必要があるので慎重打法と選球眼も欲しい。
そういう個人的なこだわりを次に。
ー 理想のパワチャレレ戦士を求めて… ー
自分の理想のパワチャレ戦士(選手)育成について。
はじめに、利き腕は気にしていない、てことだけ。
…まぁ左投げの捕手、二・三・遊撃とかはイヤだけど。
雑な編集(毎度)なんですが、持ちたい緑特能を。
ほぼオート操作のゲームなので、こういうところ大事なんじゃないかな、と。
…とは言うものの、実際この有無で変わるのか、と思う部分はあります。
最初は積極打法を好んでいましたが、すぐ打つマンだと盗塁できないのでは??
ということで慎重打法と選球眼でどや??、てこと。
何だかんだ、四球をもらうことも多くなる…気もするので良い組み合わせに思えます*
特能にもこだわるなら、ヒットで繋げてもらう打線にするって面で、
ミート多用つけて、真・安打製造機と芸術的流し打ちと読心術と心眼つけるのも良いのかな、とか思ってたり。
だいたいの緑特能は経験点で付けられるようになったので、可能性は無限大、
…まぁ自分個人としては、ヒットマン打線作る気ないけど。()
その理由は次に。
↑の緑特能をつけつつ、各ポジションでつけたい金特を。
はじめに、利き腕は気にしていない、てことだけ。(大事なことなので2回言う)。
捕手は真・球界の頭脳とバズーカ確定、あとは捕手金特1つ以上つけたい。
ささやき戦術と司令塔以外は下位コツがあるため、優先度は下がる…
ことはなく、個人的にはストライク送球が良いですね。捕手金特…?!
内野手は情熱エールと魔術師or至高の守備位置。
アイコンタクトもありますけどね。はい。()
外野手は高速レーザーと至高の外野手。
あとはポジション関係なく真・電光石火と看破、一塁手にはなくて良いけど、
真・ストライク送球付けれると楽しい。アスレやれ定期、てことです。()
これにヒットマン構成を付けるのはさすがに選択肢が狭すぎるので
ミート多用云々のお話しは実践していません。
上記の理想形に近い子をだいたいチームに編成してるのでその一例↓
魔術師or至高付けられてないけど…な子。
次いで投手、こちらは野手ほどに絶対的なこだわりはないけど一応、
理想の投手を1人↓
球速160以上・コントロール上限・スタミナS以上・変化3方向、
弾道2・ミートとパワーF以上・走力上限・守備と捕球50、
鉄腕・復活・二刀流・盗塁○・ヘッドスライディング
ホーム突入・盗塁アシスト・サイン察知・積極盗塁
あとはできるだけ投手金・青特盛りつつ、
高速チャージ・アベヒ・流し打ち・打撃系野手青特をつけたい
こんな感じですね。
足の速いヒットマン系投手、てところ。
経験点で緑特能取れる時代に育成していないため、慎重打法切れてるのがちょっと残念だけどまぁ致し方ナシ。
足の速い投手といえば、フリートの守備ガードが良かったり、
花丸も育成しやすいですね。花丸に関しては別記事があるので一応。
リンク先→花丸二刀流
そんなわけで、この自己満チームと乱打戦に持ち込むチームとで実際にパワチャレやって比較・考察してみたので次に。
サブアカと本アカとで2つのチームを作って、
先発・ベンチ赤特盛り投手with下手くそ捕手、他の野手は普通に育成してあるチーム(左・以下A表記)と
上記の理想の自己満パワチャレ戦士たちのチーム(右・以下B表記)とで比較をしました。
両チーム共にPGクラス。
Aは平均60,000程度、Bは平均86,000程度の総合力で試合開始。
週始めにもらえる12枚と育成2回分の期限チケットの枚数分をこなした結果。
パワチャレイベントのない週で、基本投球1回、打撃3回の自操作で34試合。
結果、約19万Pの差がつき、Aのほうが試合Pを多く稼げていました。
Aのほうが1試合平均で約5,500P近く稼げてます。
※34試合全部、A・B共に自操作で同じ結果を残したわけではないので
結果的にはどちらかに有利に働いた可能性あるけど、
少なくとも同じ人間が34試合やった、てことで見てもらえると。
記録を見ると、攻撃面の数字はAが良く(特に安打数と打点)、
その分投球に関する数字はBが圧倒的に良い(奪三振・防御率)。
上記にあるパワチャレスコアの表を参考にまとめると、
20・100・40・200・100・-200、のスコアが計上されるので
これらの記録から総合すると、記録だけで見るとBのほうがスコアが高くなる。
→Aが82,540点に対して、Bは93,980点。約11,000点ほどBが上回る。
要因は記録の中でもスコアの高い奪三振数が4倍近く差があるため。
Aは攻撃面全てでBを上回るも、2倍以上の差はつけられていないこと、
たとえ2倍以上の差があったとしても、
奪三振のスコアが他のスコアよりも2倍以上違うため、
あまり差を詰める結果にはならないと思われる。
また、得失点差が目に見えてないので一概には言えないけど、
防御率を見ても1試合あたり7点ほどAのほうが点を取られているため、
-200点の失点ボーナスがかかり、なおBのほうが良い。
※100点の得点ボーナスもあるため、得失点差次第ではある。
ただ、体感Aは僅差での勝利、Bは大差での勝利が多く、
得失点差によるポイント云々はBのほうが有利に働いている…気はする。
ただ、僅差だとホールドやセーブのボーナスが加算されるため、
防御率が悪いからダメ、ということではなさそう。な、気もする。
完投・完封にもボーナスがあるため、投手系のボーナスに関しては一長一短か…??
ここまで長々と考察してみたけど、
細かなボーナスだけを見ると、実はBのほうがスコア高くなるのでは??
というお話しになるけど、一番大事なのは自操作での結果。
Aの場合、ほぼ全試合追い付け追い越せな試合展開になるため、
追撃・同点・逆転打ボーナスのかかる機会で打撃操作をすることが多いのに対し、
Bは一度優勢になれば同点か、負けている展開での打席を迎えることが少ないため、
2打席目以降はダメ押し打ボーナスの機会が多くなる。
これらがどう影響するかというのが↓
やってて気づいたけど、やる度に自操作の各ボーナス数値が違うんですよね。
5つの画像全て別の試合での結果の画面になるわけで、
ホームラン、て結果は同じなのに、試合ごとにスコアは変わる…
得点評価欄の前3つは、ホームランのボーナスと同等の数値になり、
2回目、3回目とホームランを打っても1回目に入るスコアと同値に。
ホームランのボーナス値も、チーム総合力が高ければ高いほどスコアが良くなるのかな…??
これに関してはよくわからないので触れないけど、
上の得点評価欄。
同点・勝ち越し・逆転は同じスコア、次いで追撃、ダメ押しの順。
前3つは中段のプレイ評価欄にあるホームランと同等のスコア、
前3つの約2/3のスコアで追撃、約1/5のスコアでダメ押しのボーナス。
前3つの展開で自操作が期待できるA、ダメ押し展開になりがちのB。
打撃操作は3・4回が基本なので、このシステム上Aが圧倒的有利になります。
1試合に2・3回この差が生じることも普通にあり得るので
頭のほうに記した、記録によるスコアはBのほうが優位でも、
自操作部分の得点評価欄のボーナスで差が詰められ、上回って、
結果的にはAのほうが平均試合Pが高くなりやすいことになります。
なんというか…こんな仕様で良いの??、とは思っちゃいますね…
一つ上項目の続きのようなもの。
22.9.5~10.23にかけての7週間分の記録。
一部挑戦状イベントによる通常週よりスコアが稼ぎやすかったり、
本アカでも赤特投手を起用した週もありますが、そこら辺は大目に見てもろて…
調整したとか全くないのですが、期間中の総試合数が20試合の差異で済み、
20試合の差はあるものの、個人的には
総試合数に対しての平均試合Pの差が約800Pしか出なかったのは意外ですね。
本アカは、200試合した週のみ先発・ベンチ全員が赤特投手に下手くそ捕手、
それ以外は先発に足の速い二刀流、ベンチは野手能力非考慮の査定の高い選手たちで埋めてました。
サブアカは、全試合先発・ベンチ全員が赤特投手に下手くそ捕手での結果。
数字の結果だけみると、赤特投手の旨み微妙では…??と見えてしまいますね。
実際に2つのチームで遊んでみて感じたことは、
投手操作発生時に赤特投手だとマイナス判定(抑えられない)になってしまいがちで、
特に1回目の操作に投手操作来られると少しツラい節がありますね…
とはいえ比較的週ごとの平均試合Pは赤特投手起用のほうが高い傾向に。
正直自分のプレセン的な問題もありますが、
本アカはほぼ全員心眼持ち、かつ格10の差による相手投手能力ダウンが見込め、
サブアカはほぼ全員読心術や心眼、格の差がないため、
自操作時の打撃成績の差分がないとは言えないと思いますね;
あとは試合開始時の総合力に3~4万ほどの開きがあるのも影響ある…??
挑戦状週(9.26週)で両アカウント赤特投手起用で試合して、
その平均値差分約1700P、本アカのほうが高いのは恐らく打撃成績の差かと思うので
サブアカでも心眼や格積んで打ちやすくすればまた変わるかも…??
先に理想のパワチャレ選手たることを語りましたが、
個人的にこれが効率的なのでは??、と思う投手・捕手、オーダーも含めまとめ↓
※自分は他の野手ポジションには特に縛りは設けてません。
※あくまで自分自身が勝手に思っているだけで、ホントにこれが効率的かどうかは定かではない…
まずは投手、画像のれっどくんになりますが、
投手能力は初期値、赤特盛り、変化球0、勝利の星、形勢逆転が理想かと。
…まぁ諸事情※でコントロールはDまで上げ、スローボールを持たせているんですが。
※己のプレセンの問題で2022仕様の2度押しはコンFだと失投ばかり;
スローボールは前述のとおり、自操作時の甘え。
2つの投手金特は、野手に影響されるもので投球に+にはならない…はず。
野手能力は特能含め、打撃力に特化した形。慎重打法と積極盗塁も付与。
投手でもアーチストと安打製造機が取れるようになったので、一応。
花丸に入学して、スメラ・ピンクでアーチ・安打・勝利の星が取れるので確定、
残り4人は守備キャラ重視で。ミート・パワー・走力上限は好み。
※花丸だとピンクが6月1週で抜けるため、金特イベント回りは注意。
ベンチまで埋めたいので、9人似た選手を育成したいところ。
適性は全て抑えにしてるけど、ここも好みかと。
非適性場面での登板だと能力が下がると思うので、
1人抑え適性を先発固定、残り先発適性をベンチに8人揃えるでも良いかも…??
ちなみにサブポジに意味はないけど、捕手をつけると場合によっては降板後に
捕手をやってることがあるので、捕手だけは付けないほうが良い。
次に捕手、画像のこばやかわさんになりますが、
こちらは打撃力に特化、キャッチャー△、送球△(×)、エラー付けて
特能はお好みで。自分は2人用意して、交互に起用してますね。
1人だと絶不調で使うハメになるし。
2人だと絶好調にも絶不調にもなることはないので。
オーダーは投手を3or4番に置くのがベストかな、と思っていますね。
捕手は調子が安定しないので、9番に置いてます。
投手の打順に関しては、初回の自操作が来る確率の話になりますが、
1回の攻撃時に自操作が来る場合、ランナーが得点圏にいる場合なので
比較的3~6番バッターを操作する確率が高いと感じているため。
一応、投手安打ボーナスもあるし。
ただ、基本先発以外の投手が打席に入る場合は代打されるのが基本なので
ここら辺は好みの問題かな、と。
また、投手含めてスタメン・ベンチにサブポジ捕手は付けないのが無難。
キャッチャー△持ちを起用しているせいか、代えられる可能性があるので。
正直、捕手を1人も入れないオーダー組むのもアリかも…??
ーー おわりに ーー
結局平均試合P稼ぐには??、のあくまで個人的な回答は
・乱打戦になるようなチームを作る
・自操作はミスなくこなす
・チーム総合力は高みを目指す
・良い機会で自操作がくるようにお祈り()
…4つ目は日頃から徳を積む、て話でしょうが、
上3つは努力できることかと。
長々と書き綴りましたが、パワチャレはとにかく数をこなすゲームで
サクセス系ランキングイベントとは異なり、どれだけ遊べるか、てところで結果につながるので
その善し悪しの感じ方は人それぞれ。
乱打戦展開に持ち込む遊び方は、総合力を上げる遊び方に相応しないのも
この善し悪しも感じ方は人それぞれ。
変な話、パワチャレ系ランキングイベントは誰にでも上位になれる可能性があるのは
良い……のかな??()
ボクは自己満に浸りたい、せっかく育成してるからその選手をちゃんと使いたい、
何よりユーザープロフィールの防御率低くしたい派だから
今後も自己満チームにこだわって、総合力も上げたいと思っています♪